Change language
TAKE TIME BANNER
LIBELLUD TAKETIME BOX LEFT ML
Take Time

Take Time

Le temps vous met à l’épreuve, serez-vous à la hauteur ?

2 - 4 players
10+
30 min
Genre(s)
Universe(s)
Release date
10/2025
Illustrator(s)

Qu'est-ce que Take Time?

Take Time est un jeu de cartes coopératif qui vous plonge dans une aventure hors du commun, où chaque défi s’inscrit dans un univers graphique unique. Les joueurs et joueuses évoluent ensemble à travers une série de mondes, chacun lié à un moment-clé d’un voyage symbolique (de l’« Éveil » jusqu’à la « Renaissance »).

Contenu :

  • Un livret de règles
  • 12 cartes Solaires & 12 cartes Lunaires
  • 3 jetons Rappel
  • 3 jetons Bonus
  • 10 étuis Chapitre (incluant chacun 4 horloges)
  • 1 aiguille
  • 1 étui Regrets
  • 1 étui Renaissance contenant 1 horloge,
  • 1 aiguille des secondes
  • 6 jetons
take time box
take time spread
take time set up

À propos de Take Time

Take Time est un jeu de cartes coopératif qui vous plonge dans une aventure hors du commun, où chaque défi s’inscrit dans un univers graphique unique. Les joueurs et joueuses évoluent ensemble à travers une série de mondes, chacun lié à un moment-clé d’un voyage symbolique (de l’« Éveil » jusqu’à la « Renaissance »).

Chaque horloge renouvelle l’expérience. Derrière son apparente simplicité se cache un défi unique, conçu pour mettre à l’épreuve votre sens de l’anticipation, votre écoute mutuelle et votre capacité à penser comme un seul groupe. Take Time valorise l’échange, l’observation et la prise de décision collective. C’est un jeu qui fait la part belle à la cohésion d’équipe et à l’ingéniosité partagée.

Take Time provoque des rires nerveux et une atmosphère toujours guillerette. Le suspense de chaque résolution engendre également son lot d’émotions !

Le Meeple Jaune

Le vrai bijou ce sont les émotions à table : la jubilation collective quand un cadran est réussi, les rires après une erreur fatale, l’envie frénétique d’ouvrir encore une enveloppe !

Il était un jeu

Take Time propose une expérience unique, où l’on échange beaucoup avant de se lancer et jouer dans le silence. Merveilleux, tendu, 40 niveaux.

Ludovox

Comment jouer à Take Time?

Take Time
Découvrez l’horloge et ses règles spécifiques puis élaborez une stratégie tous ensemble sans regarder vos cartes.
Take Time
Regardez vos cartes puis, à tour de rôle et sans communiquer, placez-en une face cachée devant un quartier de l’horloge jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.
take time set up
Révélez les cartes et additionnez leurs valeurs par quartier. Chaque quartier doit contenir au moins 1 carte, et respecter les règles de l’horloge. Si c’est réussi, passez à l’horloge suivante !

Un jeu coopératif accessible, immersif et rejouable

Avec ses règles évolutives et sa progression linéaire, Take Time propose une expérience ludique qui s’adapte à votre rythme. Parcourez les 40 défis, retentez ceux qui vous résistent ou rejouez vos favoris pour vous perfectionner !

Take Time
Take Time

La rejouabilité est au cœur du système de jeu : chaque test offre plusieurs approches, chaque équipe développe sa propre manière d’y répondre. Que vous jouiez en famille ou entre passionnés, Take Time vous garantit des parties toujours différentes, rythmées par la découverte, la coordination… et parfois, par l’échec salvateur qui pousse à recommencer autrement.

Et au-delà des mécaniques, ce sont les illustrations fortes et évocatrices de Maud Chalmel qui ancrent chaque défi dans une ambiance unique. L’horloge n’est pas qu’un outil : c’est le théâtre d’une mission à accomplir, une porte vers un univers aussi esthétique que stratégique.

Take Time

Take Time

Mirage

Le temps appelle son plus vieil allié : l’Oiseau de Sable.

Mirage est une extension de Take Time avec 4 épreuves coopératives inédites. Rejouez à l’infini en intégrant de nouveaux éléments aux horloges du jeu de base !

F.A.Q

Take Time

Lors de la mise en place de votre partie, sélectionnez le jeton rappel en fonction du nombre de joueurs et joueuses que vous êtes puis placez autour les 3 jetons bonus (petits engrenages) autour face cachée. Vous n’avez pas besoin de manipuler les jetons rappel ou bonus pendant la phase de pose, comparez simplement le nombre de cartes visible au nombre de symboles [oeil] visibles sur vos jetons. A la fin de la phase de résolution d’une horloge, si vous avez échoué, retournez un jeton bonus sur sa face visible. Cela permet à votre groupe de jouer 1 carte visible supplémentaire lors de votre prochaine tentative pour réussir l’épreuve en cours. Si vous échouez une seconde fois, retournez le deuxième jeton bonus, … Une fois l’épreuve réussie, tous les jetons bonus sont retournées face cachée.

Lorsque des couleurs spécifiques sont requises. Cela arrive rarement mais, parfois, parmi les 12 cartes, nous n’avions qu’une seule couleur au lieu de deux, alors que la couleur manquante était nécessaire. » → Si la distribution des cartes rend le Test impossible à réussir, vous pouvez le détecter avant de jouer (puisque le dos des cartes, solaires ou lunaires, est visible). Dans ce cas, vous pouvez redistribuer les cartes avant le début de la phase de discussion.

Cette contrainte signifie que ce quartier doit être celui dont la somme est la plus proche du nombre indiqué (égalité autorisée). L’icône avec un « 6 » signifie que la somme la plus proche de 6 doit donc être placée dans ce quartier. Il n’est pas nécessaire qu’il s’agisse exactement d’un 6 : la somme peut être 5, 7, voire une autre valeur si aucun 5, 6 ou 7 n’est disponible, à condition qu’aucun autre quartier ne contienne une somme plus proche de 6. Si la règle n’est toujours pas claire, je vous recommande de consulter la page du forum Take Time sur BGG, où des précisions supplémentaires sont apportées sur ce point spécifique : https://boardgamegeek.com/thread/3618605/clock-14-no-other-segment-can-have-a-value-closer et https://boardgamegeek.com/thread/3599393/rules-question-about-closer-value

Lors de la phase de discussion, vous pouvez effectivement convenir que la personne qui découvrira dans sa main la carte de plus grande valeur parmi les cartes distribuées devra la jouer devant le quartier [+]. Par exemple, si la valeur la plus élevée est 11, une carte 11 devra être placée devant ce quartier. Si deux joueurs possèdent chacun une carte 11, il suffit que l’une des deux cartes 11 soit placée devant le quartier [+] ; l’autre pourra être jouée devant un autre quartier. Toute la difficulté vient bien sûr du fait qu’une fois vos cartes consultées, vous ne pouvez plus communiquer entre vous : il faudra donc vous appuyer sur la stratégie convenue au préalable.

Lorsque la contrainte [-] est présente devant deux quartiers différents, ce sont les deux cartes de plus petites valeurs de la distribution qui doivent être réparties devant ces deux quartiers. Les égalités sont tout à fait autorisées. Par exemple, dans le cas où les deux plus petites cartes de votre distribution sont 1 Solaire et un 1 Lunaire, ce sont bien ces deux cartes de valeur 1 qui doivent être placées devant les deux quartiers [-]. La carte de valeur 2 n’avait donc pas besoin d’être placée devant l’un de ces quartiers : les deux plus petites cartes de votre distribution étaient bien 1 et 1, et non 1 et 2. En revanche, si les plus petites cartes avaient été 1 et 2, ce sont bien le 1 et le 2 qu’il aurait fallu répartir entre les deux quartiers.

Oui, tout à fait ! Il peut même être très utile d’utiliser cette possibilité

Oui, c’est bien la différence (la soustraction) qui détermine l’ordre croissant. Vous pouvez considérer les règles individuellement : la règle de l’horloge et les règles des segments. Pour cette horloge, deux cartes doivent être placées devant chaque quartier. C’est la différence entre ces deux cartes qui compte, et cette différence doit être croissante dans le sens horaire, en partant de l’aiguille que vous aurez placée lors de la phase de discussion. Concernant le quartier avec le symbole 12, c’est la somme des valeurs des deux cartes qui est prise en compte et qui doit être la plus proche de 12. Il n’est pas nécessaire que ce soit exactement 12 : elle peut être inférieure, tant qu’il s’agit de la valeur la plus proche de 12 parmi tous les segments. Il faudra également que la différence de ces deux cartes soit égale ou supérieur au quartier précédent.

Pour établir votre stratégie, il ne faut pas essayer de résoudre toutes les contraintes en même temps, mais plutôt procéder par étapes. Tout d’abord, gardez à l’esprit que vous ne devez pas nécessairement obtenir exactement 24. Le quartier 24 doit simplement être celui dont la somme des deux cartes est la plus proche de 24 parmi tous les quartiers (une égalité est autorisée). Ensuite, essayez d’identifier rapidement votre plus grande carte Lunaire. Si, par exemple, le 12 Lunaire a été distribué, vous savez déjà qu’il devra être placé devant le quartier correspondant et qu’il ne pourra donc pas servir pour le quartier 24. Pour le placement initial de l’aiguille, l’auteur conseille de commencer sur le quartier demandant la plus petite carte Solaire. Cela vous donnera davantage de flexibilité pour gérer ensuite cette contrainte et celle du quartier 24. N’oubliez pas non plus la règle particulière de cette horloge : devant chaque quartier, vous devez placer exactement 2 cartes et c’est la différence entre leurs valeurs qui doit aller en augmentant dans le sens horaire à partir de l’aiguille. Vous pouvez donc jouer sur cette différence pour satisfaire plusieurs contraintes. Par exemple, placer 12 et 4 devant le quartier de la plus grande carte Lunaire donne une différence de 8 et une somme de 16. À l’inverse, 12 et 10 donnent une différence de seulement 2, mais une somme de 22, qui risque davantage de concurrencer votre quartier 24. En résumé, votre réflexion peut donc être : où placer la plus petite Solaire → où placer la plus grande Lunaire → quelles différences créer → quelles cartes conserver pour que le quartier 24 reste celui dont la somme est la plus proche de 24. Et n’oubliez pas que la position de l’aiguille peut encore évoluer : son emplacement initial fait partie de votre stratégie, mais ne vous enferme pas nécessairement pour toute la partie. Il n’existe donc pas une seule combinaison gagnante : tout dépend des cartes distribuées, et c’est justement ce qui fait tout le défi de cette horloge.

Chaque fois que vous jouez une carte devant ce quartier, vous devez piocher une carte du paquet de cartes qui n’ont pas été distribuées lors de la mise en place.

Pour les 4 horloges de ce monde, vous devrez appliquer deux règles de résolution : 1) La règle habituelle Il s’agit de la règle que vous appliquez systématiquement, telle qu’expliquée en page 8 du livret de règles. 2) La règle liée à la nouvelle aiguille En commençant par le quartier qu’elle désigne, puis dans le sens horaire, la valeur de la première carte posée devant chaque quartier doit être égale ou supérieure à celle de la première carte posée dans le quartier précédent. Il est donc essentiel, lors de la révélation, de ne pas modifier l’ordre dans lequel les cartes ont été posées. En résumé : Lors de la résolution, commencez par vérifier que la valeur des cartes de chaque quartier respecte la règle habituelle. Puis, en partant du quartier indiqué par la nouvelle aiguille et en suivant le sens horaire, assurez-vous que la valeur de la première carte de chaque quartier est bien égale ou supérieure à celle du quartier précédent. Par ailleurs, pour les horloges II et III, vous devrez également appliquer les règles spéciales propres à certains quartiers. Enfin, pour la quatrième horloge, une règle supplémentaire s’applique lors de la phase de pose : vous ne pouvez pas jouer de cartes devant les quartiers désignés par l’aiguille des secondes. Après chaque tour de joueur, faites tourner cette aiguille dans le sens horaire afin qu’elle désigne deux autres quartiers.

Peut-être : n’oubliez pas que vous pouvez déplacer l’aiguille durant la phase de résolution (relisez le feuillet du chapitre 3 si nécessaire). C’est une option peu utilisée durant les premiers chapitres du jeu, mais qui peut avoir un rôle déterminant dans les derniers chapitres du jeu.

L’« Horloge Renaissance » correspond bien à la planche prédécoupée en forme d’horloge contenant les 6 jetons Renaissance, visible sur votre première image. Pour jouer avec le contenu Renaissance, choisissez simplement l’une des 40 horloges de la boîte, puis sélectionnez l’un des jetons Renaissance et placez-le à côté de l’horloge choisie : vous jouerez alors cette horloge en appliquant la règle spéciale indiquée par le jeton.
Découvrir tous les

Prix

2026 Spiel des Jahres Recommandé Recommandé
2026 As d’Or – Nommé Jeu de l’Année Initié (nommé)
2026 Nederlandse Spellenprijs Nommé Meilleur jeu famille
2026 Swiss Gamers Award Catégorie principale (Or)
2026 Trophée Flip Catégorie Réflexion
2026 Spiel der Spiele gewinnt
2026 Dice Tower Seal of Excellence
2025 Board Game Award Catégorie Meilleure Direction Artistique
2025 Golden Geek Best Nommé Meilleur jeu coopératif
2025 Golden Geek Best Nommé Light Game of the Year
2025 Golden Geek Best Nommé Meilleur Party Game
tt beauty

Qu’est-ce qui rend Take Time unique ?

  • L’expérience coopérative, où la communication est au cœur du succès.
  • La courbe d’apprentissage fluide : facile à expliquer, mais de plus en plus engageant
  • Un jeu qui ne s’épuise jamais grâce aux 40 défis et aux modules additionnels
  • Les illustrations signées Maud Chalmel, subliment l’expérience de jeu.

Pour qui est fait Take Time ?

  • Les familles avec des enfants de plus de 10 ans apprécieront les superbes illustrations dans un univers onirique, ainsi que l’équilibre entre une prise en main facile et des défis qui gagnent progressivement en intensité et en variété au fil de l’aventure.
  • Les amateurs de jeux coopératifs à la recherche d’une expérience collaborative originale, mêlant discussions stratégiques et exécution en silence.
Take Time

Télécharger

Le pack presse

Where to buy